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【大魔境ウンゴロ】アリーナメタリポート by Shadybunny

記事の最後の方に忙しい人向けのまとめを書いてあります。

元記事:Good Gaming, Inc. - Where Amateurs Become Pros - View ContentGuides

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はじめに

私は特定のクラスを贔屓した記事を書くつもりはありません(でもハンターは大好きです)。もしメイジが強ければ、メイジをプレイします。なぜこのようなことを言ったかというと、この記事ではワースト4クラス(ウォーロック、プリースト、ドルイド、ウォリアー)の考察をしていないからです。アリーナの環境の推移はとても速く、何が強くてそれをどう倒すかがとても重要です。

このリポートの目標

このリポートは読者の勝率を上げ、現環境にあったドラフトとプレイングの質を上げることに貢献するでしょう。

まずは、私が新環境のメタを理解するのに何をするかについて話しましょう。

まずはじめに私は新拡張によって強化されたと思われるクラスから始めます。この時のドラフトは普段よりバリューに強欲かアグレッシブなものを目指します。極端なドラフトをすることで、新しいメタにあっているかどうかを調べます。

例えば、アグレッシブなデッキがいい結果を残せたとします。そしたら、同じようなドラフトをもう一度して、そのデッキタイプが環境に合っているものか、もしくはただ運が良かっただけかを調べます。私はテスト段階でバランスの良いデッキをドラフトすることはありません。なぜならば、それでいい結果を残せても、「強いカードときれいなマナカーブは強い」という誰もが知っているレベルのフィードバックしか得られないからです。また、極端なドラフトをすることで、自分にあったデッキタイプが見えてきたりもします。

本題に移りましょう。

Tier List

Tier 1

メイジ、ローグ

Tier 2

ハンター

Tier 3

パラディン、シャーマン

TIer 4

ウォーロック、プリースト

Tier 5

ウォリアー、ドルイド

ノート

1.オールフェイスジョークは置いておいて、ハンターは難しい。

アリーナにおけるハンターは、他のクラスと全く違ったドラフトとプレイングが要求されます。もしあなたがハンターに慣れていないのなら、レクサー君はTier 3に落ちます。ハンターの評価が高いのは、対ローグと対メイジに秀でているからです。

2.メイジは難しい。

 ターン2ヒロパフェイスエンドするようなメイジに3枚目の[フレイムストライク]を打たれて負けるのは誰もが通る道。

メイジは完璧にプレイするのが難しい。しかし、メイジには多少の凡ミスを帳消しにできるほどのパワーがあります。多くのプレイヤーはドラフトの時点でメイジのポテンシャルを捨てています。この記事ではメイジでより勝率を上げるための解説をします。

3.シャーマンはそれなりに強い。ただし、コントロール型のみ強い。

[火山噴火]は守りを重視したデッキでものすごく強いです。

4.私のパラディンの実力はまだまだです。私の経験上、パラディンはメイジにプレッシャーをかけるのが得意です(主に[ヴァインクリーバー])。

 

 【大魔境ウンゴロ環境のドラフトガイド】

 

全クラス共通のアドバイス

1.大型ミニオンのドラフトを控えめにしましょう。前環境では小型ミニオンを並べるより、大型ミニオンの方が有効でした。[カバールの調剤師]から出る[ドラゴンファイア・ポーション]や[フェルファイア・ポーション]、[奈落の始末屋]などに苦しめられた人は多いはず。しかし、新拡張でローグは[猛毒の仕込み]や[ヴァイルスパイン・スレイヤー]などの優秀な単体除去を手に入れました。そのため、大型ミニオンに頼ったドラフティングは悪手です。

メイジは[フレイムランス]と[動物変身・イノシシ]を失いましたが、[メテオ]と[動物変身]で大きいお友達を処理しに来ます。

さらに、ハンターが増えたことにより大型ミニオンの価値が下がりました。大型ミニオンでは自分を守るのに間に合わず、[必殺の一矢]や[凍結の罠]の餌食になってしまいます。

「大型ミニオンのドラフトを控えるべきなら、アグロデッキを作ればいいの?」選択肢の一つとしてはありですが、完璧なアグロデッキをドラフトすることは難しいです。そして中途半端なアグロデッキはマナカーブがきれいなデッキより弱いです。私は大型ミニオンのドラフト控える代わりに、発見やドローカードを多めにドラフトしています。

2.沈黙の価値が大幅に上がりました。[タール・クリーパー]や適応、[剣竜騎乗]などに有効です。

3.[ドッペルゲンガー]も強くなりました。他の5コストミニオンと比べて、ローグの[猛毒の仕込み]をされた武器でクリアされないのが強みです。

4.ドラフトするは常に下の2つを意識しましょう

・カーブに沿った対アグロのカードは足りているか?

・遅めのデッキに対する単体除去とバリューカードは足りているか?

クラスによって適したデッキタイプは異なります。ここでは5つの有効クラスの個別解説をしていきます。

ローグ

ローグが強いのは周知の事実ですが、それでも過小評価だと思っています。ローグをプレイすると要所要所で選択肢があり、多くのプレイヤーがミスを犯しています。ローグは上級者向けのクラスで、5勝を超えたところからよく見るようになります。

こちらが私が12勝を達成したデッキになります

(ドラフトとプレイのハイライトはこちらhttps://www.twitch.tv/videos/134676140)

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私ローグで12勝するときは、殆どの場合、[腹裂き]が2枚ドラフトされています。[腹裂き]以外で何が良かったのかを解説します。

私はカード個々の強さよりも、デッキ全体の強さが重要だと思っています。このデッキにはいくつかの弱いカードがドラフトされていますが、それでもデッキ全体の強さは損なわれていません。

何が言いたいのかというと、このデッキは速攻を決めてくるデッキとリソースを削ってから勝ちに来るデッキの両方への勝ち筋があります。

このデッキには[致死毒]や[裏切り]、[翡翠の手裏剣]、2枚の[腹裂き]といったアグレッシブなデッキを押さえつけるカードが多く採用されています。盤面を安定させてから、優秀な単体除去でゲームの主導権を奪い価値にいけます。

対コントロールでは、2枚の[猛毒の仕込み]による5ターン目のテンポスイングからの火力カードを駆使したゲームで勝ちをもぎ取れます。さらに、[幻覚]や[蓮花密使]よる発見により足りない火力を持ってくることもできます。

ドラフト中は、以下の2つ質問を常に自分に問い続けましょう。

・対アグロの守りのカードは足りているか

・対コントロール(要するにメイジ)への勝ち筋はあるか?

(この2つの質問は他のクラスでのドラフトでも重要です)

先程述べたように、このデッキでは大型ミニオンの代わりに発見やドローカードをドラフトしています。アグレッシブに火力カードを多めにドラフトするのもありです。

無論、絶対に大型ミニオンをドラフトしないわけではありません。[ウィスプ]と[満腹のスレッシャドン]が候補なら後者を取りましょう。もし大型ミニオンを多めにピックせざるを得なくなった場合は、発見カードの量を減らして調整しましょう。でなければ、レクサー君に顔を狙われデッキのバリューが発揮される前に負けてしまいます。

ドラフト優先順位

すでに何をドラフトしたかによって優先順位が少し変わることを頭に入れておいてください。また、このガイドは絶対ではないので、個々の一般常識を使って柔軟に対応してください。

↑優先順位が高い

火力、発見、ドローカード

単体除去

序盤のカード

序盤のコントロールカード([死角からの一刺し]、[致死毒]など)

終盤のカード

中盤のカード

↓優先度が低い

ノート

・火力、発見、ドローカードは主に対メイジを意識した札。

・終盤のカードは必須ではない。火力、発見、ドローカードの量と相談して調整。

・中盤のカードの優先順位は一番低い。このデッキに入っている4-5コストミニオンは選択肢の中で一番マシなカードだったためドラフトされた。

 

メイジ

メイジが強いクラスであるのは周知の事実ですが、先程述べたように、多くのプレイヤーはドラフトの時点でミスを犯しています。

こちらが私が12勝を達成したデッキになります。

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コーチング中に達成した12勝です。動画はこちらhttps://www.twitch.tv/videos/136196019

メイジのドラフトは基本的にコントロール系を目指します。アグロメイジは強いですが、きれいなマナカーブと除去、火力が必要になり、完璧なものをドラフトするのは難しいです。もしドラフト途中でアグロが作れないと思ったら、迷わずコントロールプランに移行しましょう。

ローグと同じように、対アグロと対コントロールの両方を意識したドラフトを心がけましょう。とてもシンプルですが、とても重要なことです。

対アグロは前環境と同じように、軽い除去スペルとミニオンを駆使してゲームを運びましょう。メイジには多くの優秀な全体除去カードがあり、多くのプレイヤーは「全体除去は多ければ多いほうが良い」と思っていますが、それは大きな間違いです。全体除去は対コントロールでは基本的に無意味なカードになります。よって、必要以上の全体除去のドラフトはコントロールミラーで弱くなる悪手になります。

全体除去の量はマナカーブと相談して調整しましょう。例えば、上にある渡しのデッキの場合、全体除去のカードはそこまで必要ありません。マナカーブが整っていれば、盤面で遅れを取ることがないので全体除去が必要になる盤面が少なくなります。

さらに言えば、必要以上の守りのカード(全体除去、序盤のミニオン、回復など)は対コントロールでバリューで勝つ可能性を下げます。

ドラフト優先順位

↑優先順位が高い

優秀な除去([動物変身]、[メテオ]、[ファイアーボール])

バリューカード(ドロー、発見、高バリューミニオン)

序盤のカード、全体除去(片方が多ければもう片方を減らす)

中盤のカード([チルウィンドのイエティ]、[ウォーター・エレメンタル])

↓優先度が低い

ノート

 ・ドラフト序盤は高バリューまたは優秀な除去カード以外が候補の場合、カーブに沿ったドラフトをします。そうすることによって、ドラフト終盤で[カバル教団の魔導書]のような高バリューカードを確実にドラフトできるようになります。もしマナカーブが悪い場合、そういった高バリューカード犠牲にマナカーブを整える羽目になります。

・中盤のカードの優先順位は最低です。4-5コストミニオンは対アグロで活躍しづらいですし、対コントロールでは中盤でテンポ勝ちするのも有効ではありません。

・中盤のカードのドラフトを控えることで、高バリューカードをドラフトするスペースが増えます。また、対アグロに使える軽いミニオンも安定してドラフトできます。安定して2-3ターン目が安定し、4ターン目に2マナミニオンを2枚を出す動きはとても有効です。

 

ハンター

適切なドラフトとプレイが備わったハンターはとても強いです。どちらかが欠けているハンターはとても弱いです。SMOrc!!

12勝できたデッキはこちら

https://www.twitch.tv/videos/134675725

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ハンターはアグレッシブなプレイをすることで優位に立てます。その御蔭で、ドラフトのゴールはとてもシンプルになります。「どのように効率よくダメージを、相手にコントロールされる前に押し付けられるか?」

対アグロでは盤面の奪い合いになります。基本的にアグロデッキは盤面をひっくり返す事ができません。よって、一度盤面の主導権を握れば勝利は目前です。

このデッキは理想より2マナミニオンが1-2枚少ないです。代わりに、4枚の1マナミニオンと優秀な3マナカードでそれを補っています。強い序盤から、強い中盤のカード、そして3枚の単体除去カードと、2マナミニオンが少ない以外は理想のデッキ構成になっています。

ハンターでのドラフトではマナカーブを整えることが一番重要になります。ハンターはローグと違って、2ターン目でヒロパを使っての誤魔化しが効きません。マナカーブ通りに序盤に動けないと、勝つためのダメージが足りなくなります。

現在の環境では除去は火力より重要になります。[タール・クリーパー]を筆頭とする挑発ミニオンが環境で増えたため、盤面のコントロールを長く行う必要になりました。それによって[狩り人の狙い]や[必殺の一矢]などの除去カードの価値が上がりました。ハンターでより強いデッキを構築するには、2枚ほどの大型ミニオン(可能なら挑発も)があるといいです。ハンターにはローグやメイジと違って、ゆっくりとドローしてダメージ源を確保している余裕がありません。5マナしない[ビタータイド・ヒドラ]はもし除去されてもテンポスイングにならないので優秀です。除去されても後続が出る[サバンナ・ハイメイン]もとても優秀なミニオンです。

ドラフト優先順位

↑優先順位が高い

 [必殺の一矢]、[凍結の罠]、[狩り人の狙い]、[スペルブレイカー]

武器

カーブに沿ったカード

軽い除去([魔力の一矢]、[狩猟])

火力

↓優先順位が低い

ノート

・[スペルブレイカー]はハンターでとても優秀なカードです。[タール・クリーパー]などの挑発ミニオンに有効です。さらに[剣竜騎乗]を無効にさえできれば、負け試合が勝ちになります。

・「カーブに沿ったカード」を細かく分けていないのは、特定のカード以外はカーブを整えることに集中することで強いデッキを組めるからです(12勝デッキを参考)。

・対ローグでは、5ターン目は2マナと3マナミニオンを並べて[猛毒の仕込み]に備えましょう。

 

シャーマン

ミニオンのヘルス関係なしに盤面を処理できる[火山噴火]はとても強いです(合計ヘルスが15を超えなければ)。

こちらが12勝デッキになります。

https://www.twitch.tv/videos/135160674

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おそらくこれが現環境のシャーマンデッキの理想形になるでしょう。

おそらく2枚目3枚目の[火山噴火]があっても強いと思います。

毎度、[火山噴火]を引いたときにいい仕事をしてくれました。

なぜこのデッキが結果を残せたのか?

他のデッキがそうだったように、このデッキには明確な勝ち筋があります(それに加えていいカードもドラフトされています)。

マナカーブは十分に整っていて、対アグロの安定した動きができます。さらに3枚の全体除去のお陰で対アグロ戦は更に安定します。

2枚の[呪術]によって相手の大型ミニオンの処理ができます。さらにこのデッキには多くのバリューカード([炎の舌のトーテム]、[ストーンヒルの守護者]、[蓮花密使]、[進化を統べるもの]、[グルゥル])がドラフトされています。[ストーンヒルの守護者]はシャーマンでとても優秀で、[風の王アラキア]や[アース・エレメンタル]、[白眼]などを持ってこれます。

対メイジは特殊で、こちらの目標はカード切れにならないことです。中型のミニオンで盤面を固めつつ、相手の除去カードを釣りましょう。

いずれメイジは痺れを切らし、盤面をひっくり返し盤面を構築するでしょう。[火山噴火]を持っている場合は慌てず、細かいミニオンで盤面を構築し、次のターンで[火山噴火]を打ちましょう。その後、同ターンに、手札に残ったミニオンで盤面を再構築すれば勝てます。

ドラフト優先順位

↑優先順位が高い

[呪術]

全体除去

ドローと発見カード

[翡翠の爪]、[ストームフォージド・アックス]

細かい除去

カーブに沿ったカード

ノート

・発見とドローカードの優先順位が高いのは、対メイジを厚くするため。

・もし発見とドローカードが少ない場合、火力カードを2枚ほど増やすことで調整しましょう([血の渇き]や[ドゥームハンマー]はコントロールミラーで優秀)。

 

パラディン

ウーサーのゲームプランは、盤面にミニオンを残す→バフを掛ける。ものすごくシンプルに聞こえますが、[剣竜騎乗]のお陰でそれだけで勝てます。6マナで+2/6挑発バフに後続の2/6挑発が出るのは単純にクレイジーです。

残念ながらこのリストは7勝で終わりました。

https://www.twitch.tv/videos/138616939

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ドラフト優先度

↑優先順位が高い

[剣竜騎乗]

武器([ソード・オブ・ジャスティス]は除く)

序盤のカーブに沿ったカード

終盤のカード

バリューカード

中盤のカード

↓優先度が低い

ノート

現環境のパラディンでの最重要事項は6ターン目に向けて盤面をコントロールすることで[剣竜騎乗]を使うことです。そのため、序盤のマナカーブと武器がとても重要になります。序盤の盤面をコントロールできてさえいれば、5ターン目に2マナト3マナミニオンを並べるのはありです。6ターン目の[剣竜騎乗]はバリュー面でもテンポ面でもとても強いカードです。

・終盤のバリューカードの働きは[剣竜騎乗]と似ています。序盤のコントロールさえ取れていれば、4-5ターン目に2マナミニオン+ヒロパでも許されます。

・基本的に中盤のカードは必要ないです。[ヴァインクリーバー]や[ストーンヒルの守護者]、[グライムストリートの用心棒]のような終盤のカードは、対メイジとの長期戦に有効です。盤面を空にされたあとでも活躍します。そのため、序盤>終盤>中盤の優先順位になります。

 

最後に

これはウンゴロメタリポートのパート1になります。役に立てば嬉しいです。

パート2ではプレイングの詳細や、特定クラスのカウンターなどをメインに解説していきます。

時間に余裕があれば、各クラスの解説をもっとしていきます。

忙しい人向け

・メイジかローグ、もしくはハンターでメイジかローグをカウンター

パラディンとシャーマンはメタに合っている

・大型ミニオンのドラフトを控えめにして、発見とドローカードを増やす

・沈黙は前と比べて価値が大幅に上がりました。[スペルブレイカー]が強い。

・対アグロと対コントロール(メイジ)の療法を意識したドラフトをしましょう。

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これで翻訳は終わりです。なんどパート2も後々書かれるようなので、そのときはまた翻訳します。

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