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Innate氏のン=ゾスウォリアー(NA Top100)

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元記事

www.reddit.com

ここ数週間の間、私はン=ゾスウォリアーを試行錯誤していました。4月後半の二週間の間でプレイし、レジェンド82位をシーズン終了2時間前に達成することができました。環境に対してバランスの取れたデッキに仕上がったと思います。しかし、対翡翠ドルイドに関してはどうあがいても無理でした。相手が事故り、こっちがマナカーブ通りに動いてン=ゾスに繋げない限り勝てませんでした。

マッチアップを数字で詳しく語るほどのサンプルが取れていないので、このガイドではマッチアップごとの勝率については詳しく書いていません。その為、このガイドにおけるマッチアップの有利不利は私の経験と偏見によって書かれたものであることをご了承ください。

デッキリスト

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なぜ挑発ウォリアーでは無く、ン=ゾスウォリアーなのか?

  • クエストが有効でないマッチアップでアドバンテージがあると思っています。確かにマリガンで初手からクエストを無くす事はできます。しかし、現在の環境では相手のクラスだけでクエストが有効か否かを判別するのは難しいです。パラディンやウォリアー、そしてドルイドにはクエストが必要になるデッキタイプと必要ない(あっても邪魔な)タイプの2種類がいます。もし正しいマリガンができたとしても、ゲーム途中でクエストを引いてしまっては台無しです。
  • ン=ゾスウォリアーは挑発ウォリアーとくらべて、デッキの必須パーツの数が少ないです。ン=ゾスウォリアーが挑発ウォリアーよりも絶対に強いわけではありませんが、必須パーツが少ない分、環境に合わせた柔軟性のあるデッキ構築が可能になります。
  • 個人的に少し違ったデッキをプレイするのが好きです。競技的視点では重要な事ではありませんが、自分が好きなデッキを回し続けて上達するのはとても楽しいです。古き良きコントロールウォリアーみたいな感じがあって楽しいです。
  • 最近復帰した人には[頽廃させしものン=ゾス]さえ持っていれば挑発ウォリアーより作りやすいかもしれません。

カードの採用理由

すべてのカード1枚1枚の解説はせずに、デッキの主要な動きに関わるカードに注目して解説していきます。

[鎧職人]x2、[死憎悔いのグール]x2、[苦痛の侍祭]x2、[旋風剣]x1、[魚のエサ]-[鎧職人]は現環境で必須だと思っています。ほとんどのメイジデッキへの勝ち筋になる上で、対アグロ性能もとても高いです。トレードを強制したり、横に並べた挑発ミニオンや[旋風剣]によってアーマーを稼いだり、バリュートレードをしたりと活躍の場が多々あります。

[戦利品クレクレ君]x2-最近になって採用しましたが、なんでもっと早くから使ってなかったんだ…ゲーム序盤の安定性が上がります。デッキの回転速度を上げ、勝ち筋になるカードを速く引き込むことができます。また、[頽廃させしものン=ゾス]を使ったあとの手札補充としても優秀です、デッキに混ぜた[ダイアホーンの長]を引き込んでくれます。

[暴蝕ウーズ]x1-現在、武器破壊効果はとても強いです。最近流行りのクラスの殆ど(プリーストとメイジでさえ)は武器を使います。対プリーストと対メイジでは[ガーディアン・メディヴ]が出てくるまで手札にキープしておくのが正解だと思っています。対海賊ウォリアーでは間違いなくMVPでしょう。[アルカナイト・リーパー]を食い荒らして勝利に導いてくれた場面は数知れません。

[蝕まれしトーレン]x1、[ダイアホーンの幼生]x2、[ケーアン・ブラッドフーフ]x1、[頽廃させしものン=ゾス]x1-このデッキの核となる部分です。対コントロールで4枚の6/9挑発が使えて、[頽廃させしものン=ゾス]1枚で盤面を一気に埋めることで勝利をもぎ取れます。対ミッドレンジでのフィニッシャーとしてもたまに活躍してくれます。[頽廃させしものン=ゾス]無しでも挑発ミニオンは盤面を安定させるのに貢献してくれます。

[ドブネズミ]x2、[乱闘]x2-とても強力なコンボ。[ドブネズミ]のお陰で(普段は勝てない)クエストローグに対して勝てます。メイジやプリーストから重要なカードを引き抜いてくれたりもします。対海賊ウォリアーと対アグロでトップ勝負になったときに大活躍してくれます。環境に盤面を埋めるタイプのデッキが多いため、[乱闘]は2枚採用が有効だと思います。

[シールドスラム]x2、[止めの一撃]x2、[烈火の戦斧]x2、[叩きつけ]x1、[シールドブロック]x2-スタンダードなコントロールウォリアーパーツです。デッキを回転させれるカードは好きですが、積極的に動く必要がある相手に手札で腐っていることが多かったので[叩きつけ]は1枚採用です。

[先遣隊長エリーズ]-これの代わりになるカードはないと思っています。もし入れないのであれば、テックカード1枚と交換しましょう(そもそも[先遣隊長エリーズ]自体が対コントロールのテックカード)。[戦利品クレクレ君]などによる回転力のお陰で[ウンゴロパック]を引く機会が多く、対コントロール全般でバリューの水増しに貢献してくれます。

 

マリガンとマッチアップ

 マリガンをする時点では相手のデッキタイプを正確に読み取るのはほぼ不可能です。なので、このガイドではどのタイプを予測した場合のマリガンでのリスクとリターンについても解説します。

ドルイド:[烈火の戦斧]、[鎧職人]、[戦利品クレクレ君]、[苦痛の侍祭、[死憎悔いのグール]を探しに行く

環境にアグロドルイドが多いときは[魚のエサ]、[ドブネズミ]、[乱闘]

翡翠ドルイドが多い場合は[ダイアホーンの幼生]、[先遺隊長エリーズ]

アグロドルイド想定のマリガンをおすすめします。アグロドルイドはいい手札で潰せますが、翡翠ドルイドの場合は非常にいい手札でも不利です。

  • アグロドルイド(有利):ヘルスの残量を高めに保ちましょう。盤面の主導権を握るのを優先し、[乱闘]は[動き回るマナ]の返しにとっておきましょう。2ー3ミニオンの群れには危険でない限り使わずに、挑発ミニオンを出すほうが有効です。統計が示すように、対アグロドルイドは有利です。翡翠ドルイドを含んだ対ドルイドの成績は12勝6敗でした。
  • 翡翠ドルイド(不利):全力でデッキを回転させ、断末魔ミニオンを優先的に出し、早めに[頽廃させしものン=ゾス]を出すプランを取りましょう。私の対翡翠ドルドに買った試合は、8~9ターン目(または相手の動きが停滞している時)に[ドブネズミ]で[ガジェッツァンの競売人]を引き抜いていました。[ガジェッツァンの競売人]がメインの負け筋なので、それさえ処理できれば勝ち目があります。翡翠ドルイド戦の負けはあまり気にしないように。翡翠ドルイドであることが予測される場合は、マリガンをアグレッシブに。ただし、ちょっといい手札ぐらいでは勝てません。

 ハンター(五分):[烈火の戦斧]、[鎧職人]、[戦利品クレクレ君]、[苦痛の侍祭]、[死憎悔いのグール]を探す。

後攻の場合かトリガーになるカードがあれば[魚のエサ]をキープ。

他の序盤のカードが引けている場合は、[止めの一撃]をキープして[サバンナ・ハイメイン]に備える。

  • このマッチアップのデータはそんなにないです。昔のコントロールウォリアーvsミッドレンジハンターのときと似ています(ただしハンターのミニオンバフが強くなりました)。デッキを回しつつ盤面の主導権を握りましょう。優先順位は除去>デッキの回転>ヘルスの残量です。[連射の一矢]がない今、顔面に直接飛んでくる火力は減っています。盤面を安定させ挑発ミニオンを並べれば問題ないでしょう。

メイジ:[烈火の戦斧](最重要、後攻の場合は全マリガンでもOK)、[鎧職人]、[戦利品クレクレ君]、[苦痛の侍祭]、[死憎悔いのグール]を探す

有効な2マナミニオンがある場合[暴蝕ウーズ]をキープ。

[烈火の戦斧]ともう1枚序盤のカードが有れば[シールドブロック]をキープ

  • バーンメイジ(五分):[鎧職人]採用の最大の理由がバーンメイジになります。他に出すものがない限りマナカーブ通りに出さずに、自分のミニオンをトレードする前に出して装甲を稼ぎましょう。[烈火の戦斧]は[マナワーム]や[魔法学者]、[メディヴの従者]などを効率的に処理できます。最初の5~6ターンは盤面のコントロールとデッキの回転に集中し、7ターン目辺りから装甲を貯め始めましょう。[暴蝕ウーズ]は[ガーディアン・メディヴ]に対するMVPになりえます。可能であれば[暴蝕ウーズ]は手札に残しておきましょう。[アティシュ]を破壊できれば、実質「3マナ 3/3 7マナ以上のミニオンを3体破壊する」になります。手札にキープするリスク以上のリターンが見込めます。
  • フリーズメイジ(若干有利):対バーンメイジと同じ戦法で、[鎧職人]は装甲を大量に獲得できるターンまでとっておく。理想は[旋風剣]を使いつつトレードをするターンまでとっておくこと。フリーズメイジは盤面の主導権を握ることができないので、装甲さえ貯められれば勝てます。メイジの9割ぐらいはバーンメイジです。

パラディン:[烈火の戦斧]、[鎧職人]、[戦利品クレクレ君]、[苦痛の侍祭]、[死憎悔いのグール]

他に序盤に出せるカードが有れば[暴蝕ウーズ]をキープ。

[魚のエサ]がある場合、トリガーになるカードを全力で探す。

後攻の場合、[乱闘]を1枚キープ。

  • マーロック(若干不利):対アグロドルイドと比べて、相手のリソースの減りが遅いです。盤面の除去を優先して、マーロックバフを使わせないように。先行でとてもいい手札を持っていない限り、全体除去(魚のエサコンボか乱闘)で盤面をリセットする必要な場面が来るでしょう。手札が悪い場合は思い切って[ドブネズミ]を出しましょう。最悪の場合、大型ミニオンを引っ張ってきて負けますが、出さなくてもどうせ負けるので実質リスクフリーです。また、手札に[乱闘]があればなおよし。他のアグロデッキのときと同じように、全体除去を使う前に挑発ミニオンを出して様子を見ましょう。相手は不利トレードをせざるを得ず、そのうち息切れするでしょう。
  • コントロール(五分):デッキを回転させ勝ち筋([頽廃させしものン=ゾス]や[先遺隊長エリーズ]と[ウンゴロパック])を引きに行きましょう。ファティーグが迫ってきても焦る必要はありません。デッキ枚数が僅かになっても[頽廃させしものン=ゾス]を出せていない場合は、ドローカードのプレイを止めましょう。[暴蝕ウーズ]は[アッシュブリンガー]に打つのが一番美味しいですが、[トゥルーシルバー・チャンピオン]を大事な場面で潰せればそれで十分です。盤面を必要以上には広げないこと。1枚目の[平等]を使わせたあとは思う存分に盤面を広げましょう。基本的に2枚目の[平等]は[頽廃させしものン=ゾス]のためにとっておくでしょう。[ドブネズミ]はなるべく[乱闘]と一緒に使い、相手の高バリューカードを引っ張り出しましょう。

プリースト(統計上有利ですが、個人的には五分です):

[烈火の戦斧]、[戦利品クレクレ君]、[苦痛の侍祭]、[ダイアホーンの幼生]、[先遺隊長エリーズ]を探す。

[止めの一撃]、[乱闘](対沈黙プリーストに必須)は1枚キープ。

  • [鎧職人]と[死憎悔いのグール]はこのマッチアップでは有効ではないです。目標はデッキを回転させ断末魔ミニオンを出し、[頽廃させしものン=ゾス]をなるべく速く決めることです。[戦利品クレクレ君]と[苦痛の侍祭]を出すときは[狂気ポーション]を警戒して他のミニオンと並べる前に自分で処理しましょう。もし相手の[狂気ポーション]が決まってしまったら負け濃厚です。このマッチアップは運と引きに左右されることが多々あります。リスキーな[乱闘]やバフされきったミニオンへのトップ[止めの一撃]などの運は、デッキの回転に集中することで多少カバーできます。ウォリアーの1ドローの価値はプリーストの1ドローの価値より高いと思っているので、相手の[ノースシャイアの聖職者]には迷わず[苦痛の侍祭]を出しましょう。

 ローグ:[烈火の戦斧]、[鎧職人]、[戦利品クレクレ君]、[苦痛の侍祭]、[死憎悔いのグール]、[ドブネズミ]を探す。

  • クエストローグ(不利):クエスト達成前に[ドブネズミ]を引けていることを祈りましょう。私はマナカーブ通り躊躇なく[ドブネズミ]を出します。確かに相手のクエスト達成用ミニオンを引っ張り出すのは合理的です。しかし、私はマナカーブ通りに出すほうが有効だと思います。マナカーブ通りに出すと、[若き酒造大使]などのセルフバウンスミニオンを引っ張り出しつつ、[戦利品クレクレ君]などのダメージ源を守れて一石二鳥です。さらに早めに[ドブネズミ]を盤面に残しておくことで、相手が[退散]を打ちにくくなります。[ドブネズミ]なしでも勝てないことはないですが、とても厳しいです。相手が理想の手札を持っていないのを前提で、自分がマナカーブ通りに動ける必要があります。とにかく相手のクエストは無視して、[頽廃させしものン=ゾス]を目指しつつ、[乱闘]を引けることを祈りましょう。クエスト達成前は積極的にミニオンを除去しましょう。相手の引きが悪ければ息切れさせることも可能ですが、理想的な勝ち筋ではありません。
  • テンポ/ミラクルローグ(五分):積極的にミニオンを除去することに集中しましょう。デッキを回転させるのは二の次です。[隠蔽]がなくなったことで、このマッチアップはだいぶ楽になりました。大体の盤面は処理できますし、ビッグエドウィンも問題なく除去できるでしょう。正直盤面除去に集中し、マナカーブ通りに動き、相手のダメージ量を把握していれば安全に勝てます。

シャーマン:[烈火の戦斧]、[鎧職人]、[苦痛の侍祭]、[死憎悔いのグール]を探す。

[乱闘]を1枚キープ。

  • このマッチアップのデータはそんなにないです。エレメンタルシャーマンはそれなりの数がいますが、私の周辺の環境では見ませんでした。マーロックパラディンの時と同じプレイで、[血の渇き]に気をつけて盤面の処理をしましょう。ただし、盤面の処理に夢中になって自分が息切れしないように気をつけましょう。[呪術]を使われないためにも、[ダイアホーンの幼生]や[ケーアン・ブラッドフーフ]を雑に出して相手に有利トレードさせるのも悪くないです。

ウォーロック:[烈火の戦斧]、[鎧職人]、[戦利品クレクレ君]、[苦痛の侍祭]、[死憎悔いのグール]、[乱闘]を探す

  • 一度も当たりませんでした。もし当たったとしたらおそらくZooだと思いますが、ハンドロックだったとしても有効なマリガンは変わりません。他の対アグロと一緒で自分のライフが低くなりすぎる前に相手を息切れさせれば勝ちです。

ウォリアー:[烈火の戦斧]、[鎧職人]、[戦利品クレクレ君]、[苦痛の侍祭]、[死憎悔いのグール]、[暴蝕ウーズ]を探す。

[旋風剣]をキープ(特に[魚のエサ]がある場合)

[叩きつけ]がある場合[シールドブロック]をキープ

他の2ターン目の動きがある場合[ドブネズミ]をキープ

海賊ウォリアーで確定の場合は[戦利品クレクレ君]はキープしない。

  • 海賊ウォリアー(有利):[鎧職人]と[烈火の戦斧]がこのマッチアップのMVP。相手が先行でクエストをプレイせず2マナの動きが2つあれば、コインを使って2マナの動きをしましょう。運良く[暴蝕ウーズ]を引けたら、[アーカナイト・リーパー]か強化された[烈火の戦斧]を出されるまでとっておきましょう。ただし、序盤から圧力をかけられている場合はマナカーブ通りに出しても問題ありません。挑発ミニオンは初手で持つには遅すぎるので、トップから引けるのを祈りましょう。このマッチアップではテンポがバリューより数段重要になります。可能であれば[泡吹く狂戦士]を除去できるカードをとっておきましょう。死にかけでないならば、挑発ミニオンを出すよりも除去の方を優先しましょう。相手が2-3体ミニオンを並べているときに挑発ミニオンを出しても、武器や[ヒロイック・ストライク]や[必殺の一撃]など処理されてしまい、結果的にダメージを受けてしまいます。盤面さえ処理できていれば、クレイジーに強化された[アーカナイト・リーパー]ぐらいしか恐れるダメージ源はないはずです。
  • 挑発ウォリアー(五分~若干不利):翡翠ドルイドのときと似ていますが、あちらのときより五分に近いです。盤面にミニオンを出すことに集中しつつデッキを回転させ、相手に処理を迫りましょう。2-3体しかミニオンがいない状況でも[乱闘]を打つのは悪くはありません。このマッチアップではあなたが攻撃サイドなので、じっくり待ってから[乱闘]を打つことはないでしょう。[先遺隊長エリーズ]からの[ウンゴロパック]はラグナロスヒロパの弾除けになりつつ、足りないダメージのひと押しになったり、[頽廃させしものン=ゾス]後に乱闘されたあとの盤面構築などと救世主になるでしょう。除去手段さえあれば[ドブネズミ]は序盤に投げるのがいいでしょう。もし[ストーンヒルの守護者]を引っ張り出せれば勝ちがチョー近づきます。4枚の[ダイアホーンの長]はラグナロスヒロパの弾除けとして優秀ですが、盤面に2枚以上並べないようにしましょう。乱闘で除去されたら泣けます。[苦痛の侍祭]でデッキを回転させるのはとても重要なので、[乱闘]を打たれそうな盤面には出さないようにしましょう。

最後に筆者(Innate氏)から

ついにコミュニティにこのような形で貢献できることを嬉しく思います。このデッキを試そうと思っている方はがんばってください!私は先月このデッキでいい結果を残せました。とても楽しいデッキでかつ、競技シーンでも活躍できるデッキでした。個人的には地雷デッキを使ってる感覚が全然しませんでした。

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翻訳はここで終わりです。

読んでくださり、ありがとうございます。

貴殿らに翡翠の神蛇のお導きがあらんことを…

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