EU最速レジェンド-苦痛の侍祭入りバーンメイジ by JohnnyBlack

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元記事:

 

デッキリスト


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はじめに…

先に警告しておかねばならないのが、[秘密を喰らうもの]が急増しており、このデッキが使い物にならなくなる可能性があるということです。現在、この青いクソ野郎は基本的にメイジで採用されており、その他のクラスでの採用は稀です。そのため、いずれこのリストにも[秘策を喰らうもの]を採用する可能性は大いにあります。しかし、シャーマンやドルイド、ローグまでもが青クソ野郎を標準搭載し始めたら、このデッキは休暇を暫くの間取るでしょう。今から[秘策を喰らうもの]を採用するのなら、[終末預言者]1枚と入れ替えるのが丸いでしょう。

なぜ[秘策を喰らうもの]を何度も使われながらも高い勝率をキープできたのか? それは、この元々のリストで青病気野郎を搭載したメイジに問題なく勝てるからです。殆どの場合、[苦痛の侍祭]を搭載していないメイジはゲーム終了時に13枚ほどデッキにカードが残っています。青狸をマリガンでキープしたと仮定した場合(本当にキープするかは知らない)、およそ40%の確率で青狸を引けない可能性があります。この場合、[アイス・ブロック]の有効枚数は五分になり、ミラーに強いこのリストの方に勝敗の分があるということになります。

もし相手が例のアレを引いたとしても、勝利が不可能ということはありません。[秘策を喰らうもの]を使うことで、相手は1ターン得することになります。つまり、あなたがすでに1-2ターン相手より有利に進めていたとしたら、まだまだ勝機があるということになります。[苦痛の侍祭]によって、ミラー戦で優位にターン数を稼げるでしょう。

[苦痛の侍祭]を採用することによって、他のメイジよりもデッキを掘り進める速度が上がっています。要するに、相手のメイジよりも常に多くの選択肢があることになります。さらに、7ターン目にポータル、8ターン目にメディヴ、9ターン目にアレクスヨラーザ、2枚の[アイス・ブロック]などと理想的な引きを実現しやすくなります。選択肢が相手よりも多ければ、平均的に相手より強い動きをするターンも増えます。これにより、相手が[秘策を喰らうもの]によって得をするターンをカードアドバンテージによってひっくり返します。

 [苦痛の侍祭]によって得たカードアドバンテージにより、こちらの[アイス・ブロック]が割られる前に[アレクストラーザ]による早めの回復が有効になります。ヘルスの無駄になり、相手がこちらを削りきるのに必要な火力が少なくなりますが、相手が削りきるのに必要なカードを集めきる前に、相手の[アイス・ブロック]を割ってからトドメを指すことができるでしょう。更に早めに回復することにより、[秘策を喰らうもの]のケアにもなります。

[秘策を喰らうもの]が4マナであるため、それを組み合わせたときに出る1ターンの最大火力は9になります(秘文は考慮しない)。また、[秘策を喰らうもの]を使ったターンには[炎の大地のポータル]を使うこともできません(10ターン目までコインをキープしない限りは)。このピン刺しモンスターを絡めたコンボの火力が低いことを意識しながらプレイしましょう。

 [苦痛の侍祭]によって相手よりも安定して火力スペルを揃える事ができ、相手が[アレクストラーザ]を引けなかった場合、ライフとボードでの優勢を保持したまま勝利に近づけるでしょう。

 

カードの採用理由

[苦痛の侍祭]x2

このリストが他のものと比べてユニークな理由です。

通常のリストの[カバールの飛脚]と入れ替えての採用になります。デッキに元から入っているカードのほうが、「飛脚から発見されるランダムなカードより有効なケースのほうが多いのではないのか?」という考えのもと採用されました。[破滅!]や[カバルの影の僧侶]、回復カードによって拾えた勝利もあるかもしれませんが、[苦痛の侍祭]によって[アレクストラーザ]や[フレイムストライク]などを早めに引くことで回答を用意するほうが確率が高いのではないでしょうか? [アレクストラーザ]は[アイス・ブロック]とのシナジー、[ガーディアン・メディヴ]は大型スペルと、[メディヴの従者]は秘策といった多くのコンボが搭載されたデッキには、ランダムで手に入るそれなりのカードよりも、潤滑油のようなカードのほうが優秀だと思っています。

更にヒーローパワーによって、最低2枚のドローは約束されています。それと比べて、飛脚は1枚のカードしか手に入りません。勝っても負けてもほとんどの試合がファティーグまで行かないことを考えると、[苦痛の侍祭]の2ドローの方に軍配が上がります。2/2と1/3のスタッツは似ていますが、処理のされ方は大きく異なります。飛脚に対して[翡翠の稲妻]を使われたことはありますか? おそらくないでしょう。[苦痛の侍祭]に対して対戦相手は追加でドローされることを嫌い、[フロストボルト]や[翡翠の稲妻]、武器などを使うでしょう。更に対シャーマンでは、高い確率で3ドロー+2-3体の小さいミニオンの処理をしてくれるでしょう。また、[苦痛の侍祭]+[火山ポーション]の組み合わせもとても有効です。

 [呪文相殺]x1

[アイスバリア]と入れ替えての採用になります。対海賊ウォリアー以外のマッチアップで[アイスバリア]よりもいい働きをしてくれます。体感的に[呪文相殺]は4ヘルス分の働きをしてくれます。

[呪文相殺]はクエストローグに対する追加の勝ち筋になります。もしドンピシャで決まらなくても、相手の動きを遅くする働きをしてくれます。メイジミラーでは相手の7ターン目の前にプレイするのが有効です。対トークドルイドではどんなスペル、[練気]でも無効化できれば美味しいです。対シャーマンでは、[血の渇き]を使われる前に[メイルシュトロームのポータル]や[退化]を使わせるのを強要できます。また、[翡翠の稲妻]を止めることで、実質-1/-1のデバフを翡翠ゴーレムにかけたことになります。もっと例を挙げれるけど、言いたいことはわかりますよね?

[火山ポーション]x2

採用理由はとてもシンプルで、大量にいるトークドルイドトークンシャーマンに刺さるからです。トークンデッキが環境から消えるまで、[火山ポーション]の2枚使用は硬いと思っています。クエストローグにもそれなりに有効で、他の遅いマッチアップにも完全な死に札になることはないでしょう。

[メテオ]x1 [フレイムストライク]x1

[メテオ]の方が[フレイムストライク]より強いですが、両方採用による柔軟性も悪くないです。[メテオ]を2枚採用しようとしたこともありますが、[フレイムストライク]によって勝てた試合も多々あり、抜けない状態です。ドローパワーが強いリストのため、両方共手札に揃うことも少なくなく、盤面にあった最善のボードクリアを選べます。[メテオ]を2枚採用するのはありですが、[フレイムストライク]を2枚採用するのはやめましょう。

[終末預言者]x2

最初は[終末預言者]の採用は迷っていました。トークンシャーマンとトークドルイドに対して単体でゲーム終了まで持っていけるポテンシャルを持っています。遅いマッチアップにも有効で、大型ミニオン(メディヴなど)が出される前のターンに出すことで相手の動きを阻害できます。1試合で[終末預言者]が有効な場面は1つはありますが、2つ目は中々ありません。しかし、2枚採用することで有効な場面が多い序盤で引ける確率が上がります。この後紹介する採用されなかったカードと1枚入れ替えてもいいでしょう。

 

2枚目の[終末預言者]と入れ替える候補

[ブラッドメイジ・サルノス]

サルノスは[火山ポーション]との相性がとてもいいです。[フレイムストライク]との相性もグッド。3ダメージAoEならシャーマンの3ヘルストーテムやドルイドのバフされたミニオンたちをまとめて除去できます。それ以外の場合はヒーローパワーを使うのと対して変わりません。それでも、デッキの回転力を上げられるので優秀です。

2枚目の[終末預言者]と比べた場合、手札で腐る可能性がある2枚目の[終末預言者]よりサイクルしてデッキを掘り進められるサルノスは優秀かもしれません。これにより、[アレクストラーザ]などを必要なときまでにドローする可能性が上がります。入れ替える候補の中で、サルノスが最有力候補になるかと思います。

[アイスバリア]

[呪文相殺]のところで説明したように、[アイスバリア]が[呪文相殺]より有効なのは対海賊ウォリアーのみです。秘策を4枚搭載したリストも試しましたが、そこまでいい働きをしてくれませんでした。秘策は3枚搭載が丸いと思います。[呪文相殺]の広い有効性のことから秘策3枚構成で[アイスバリア]を採用することはないでしょう。

[キリン・トアのメイジ]

 悪くない、でもそれ以上の評価はないです。[キリン・トアのメイジ]によるテンポアドバンテージは破格ですが、3ターン目にプレイされた場合のみになります。1枚しか採用されない上に、マリガンで残さないことを考えると、そうそう起こることはないでしょう。 その上、無料で[アイス・ブロック]を貼ったところでテンポアドバンテージを得た実感はないので、せいぜい斧のチャージを1つ食べるぐらいの活躍しかしないでしょう。

[秘策を喰らうもの]

通常のリストと比べてデッキを掘り進める速度が速いため、このようなピン刺しカードを要所までに引ける確率は高いです。このカードが腐るマッチアップでも、侍祭によるアドである程度はごまかせるでしょう。

[ハリソン・ジョーンズ] [暴蝕ウーズ]

他のピン刺しカードは特定の1クラスにしか刺さりませんが、この2つは多くのクラスに刺さります。相手の[アティシュ]を破壊できれば、実質相手のミニオンを3体除去したのも同然です。海賊ウォリアーが流行っているのであれば、[暴蝕ウーズ]の採用は大いにありです。

 

マリガン+プレイングガイド

基本マリガン

キープ: [マナ・ワーム][魔法学者][フロストボルト]

好みでキープ: [魔法学者]+[メディヴの従者](先行の場合)

先行の場合、2枚目の[魔法学者]を返してもOK。

[フロストボルト]は他のキープカードほど強くありませんが、他のカードよりも序盤でいい働きをしてくれるためキープです。このデッキの殆どのカードは遅めか終盤用のカードのため、1-4ターン目で盤面に触れられるカードは貴重です。相手がフリーズメイジやクエストローグであることが確定しているのなら、[フロストボルト]はマリガンで返すのはあり。相手の[魔法学者]や[若き酒造大使]に対する回答になるため、キープしてもOK。

[魔法学者]+[メディヴの従者]をキープするのは個人的に好きではありません。3ターン目に[アイス・ブロック]を貼れないと、確実に4ターン目に[メディヴの従者]の効果を使えないからです。[メディヴの従者]の効果を使えるのも速くて4ターン目からになるため、[メディヴの従者]は遅いカードだと思っており、マリガンでキープするのは得策ではないと思っています。

基本的戦略

序盤のミニオンで盤面の主導権を握り、ゲームを壊すのが目的になります。1ターン目に出した[マナ・ワーム]でダメージを稼げれば稼げるほど、相手のヘルスを削りきるのが楽になります。[火山ポーション]は対トークンデッキで盤面をコントロールするのに大活躍するのでキープしましょう。最後に、[苦痛の侍祭]と[魔力なる知性]は遅めのマッチアップで序盤のミニオンが揃っているならキープするのはありです。これらのマッチアップに左右されるカードはマリガンで引けなくても8ターン目ぐらいまでに引ければ問題ありません。しかし、どのマッチアップでも[マナ・ワーム]絶対に1ターン目に欲しいです。序盤のミニオンが揃っているなら、マリガンでドローソースを探しに行くのも大いにありです。

クラス別ガイド

ウォリアー

どのタイプのウォリアーと当たるかを判別するのが難しいので、マリガンも難しいものになります。

常にキープ: [終末預言者]

好みでキープ: [火山ポーション][苦痛の侍祭][魔力なる知性]

対海賊ウォリアーで[終末預言者]は素晴らしい働きをしてくれます。また、対挑発ウォリアーでも悪くないです。場合によっては[叩きつけ]や[烈火の戦斧]などを使わせる働きをしてくれるでしょう。最低でも[鎧職人]を流してくれるでしょう。

好みによるキープは海賊ウォリアーか挑発ウォリアーかのギャンブルになります。私の場合、シーズ初期なら[火山ポーション]を、シーズン終盤ならその時のはやりに合わせたマリガンをします。[火山ポーション]は対海賊ウォリアーでいい働きをしますが、それ1枚だけで勝てるようなカードではないので、もし引けなかったりマリガンで返してしまっても大問題にはなりません。[苦痛の侍祭]を対海賊ウォリアーでキープしてしまっても即死刑にはなりませんが、[魔力なる知性]をキープしてしまったら死刑なので気をつけましょう。

ドルイド

ウォリアーと同じくマリガンが難しいです。

常にキープ: [火山ポーション](シーズン序盤のみ) [終末預言者](トークン確定時)

好みでキープ: [苦痛の侍祭][火山ポーション](シーズン終盤)[終末預言者](デッキタイプ不明時)

私は相手が翡翠ドルイドと確定していない限り[終末預言者]をキープします。どうせ翡翠ドルイドには勝てないので、トークンのみを想定して[火山ポーション]と[終末預言者]の両方をキープするのもありです。もし相手がカウンターキューしてきたら翡翠前提のマリガンをしましょう。

翡翠ドルイドでも[魔力なる知性]はおそすぎると思っています。対翡翠ドルイドはかなり相性が悪いマッチアップですが、このマッチアップのゴールはいかに速く相手のヘルスを削りきるかになります。更に[ガーディアン・メディヴ]を早めに展開できれば、多少は勝機が見えてくるかもしれません。このマッチアップで[苦痛の侍祭]は小さい翡翠ゴーレムを利用してドロー加速したり、[自然の怒り]や[なぎ払い]を受け止めつつドローできます。序盤でハンドアドバンテージを稼げれば、中盤で相手よりもテンポを稼ぎ、10-12ターン目ぐらいで勝利できるかもしれません。

ローグ

好みによってキープ: [火山ポーション][苦痛の侍祭][終末預言者]

[火山ポーション]はミラクルローグ相手で序盤のミニオンをまとめて除去でき、対クエストローグでクエスト報酬を発動する前に盤面を処理できるためかなり優秀です。一度盤面をリセットできれば、相手のヘルスを削りきるための1ターンが追加で稼げます。序盤のミニオンが揃っているなら、[苦痛の侍祭]をキープするのはありです。

個人的に[終末預言者]のキープは得策ではないと思っています。クエストローグには全然刺さらないどころか、[火成のエレメンタル]の種になってしまいます。ミラクルローグに対しては有効なカードなので、流行りと自分の好みと相談してマリガンしましょう。

パラディン

常にキープ: [終末預言者](コントロールとわかっている場合は返す)

好みでキープ: [火山ポーション]

[終末預言者]はボード重視やバフ重視のデッキに刺さるので、相手のパラディンのデッキタイプが不明の時は迷わずキープしましょう。どうせコントロールパラディンには勝てないので、アグロ・ミッドレンジを重視したマリガンをしましょう。

見ての通り[火山ポーション]はマーロックに刺さるカードで、コントロールには全く刺さりません。コントロールパラディンだと判明していたら返しますが、基本的にはキープです。

メイジ

常にキープ: [終末預言者](フリーズメイジでない場合)

好みでキープ: [苦痛の侍祭][魔力なる知性]

ミラーマッチでは序盤のミニオンがすぐに除去されるので、[苦痛の侍祭]や[魔力なる知性]をキープして中盤以降に備えましょう。1-4ターン目でゲームを壊されなければ、このリストの使用上、勝ちやすいマッチアップでしょう。

[終末預言者]は[フロストボルト]のように、[マナ・ワーム]や[魔法学者]を除去するのに活躍します。相手が秘策メイジだった場合、[終末預言者]は相手の動きを1ターン封じれるため、更に有効になります。もし序盤で使えなくても、相手が[ガーディアン・メディヴ]を出す寸前で出すことで(ボードがイーブンなら)1ターン得できます。

シャーマン

常にキープ: [火山ポーション](2枚ともキープ)[終末預言者]

好みでキープ: [苦痛の侍祭]

[終末預言者]を序盤で出せればいい働きをしてくれるでしょう。ミニオンを除去しつつ、あなたに盤面構築のリードを与えてくれます。

このマッチアップでAoEはいくらあっても過剰になりません。3ターン目できれいに盤面をクリアしたり、5ターン目でヒーローパワーと組み合わせて除去したりといろいろな盤面で活躍してくれるでしょう。シャーマンは[苦痛の侍祭]がバリューを稼ぐのを止めるのがとても苦手です。そのため相手のターン無駄にするか、3ドローをさせてくれることでしょう。

ハンター

常にキープ: [火山ポーション][終末預言者]

こちらの[終末預言者]に対して[やさしいおばあちゃん]を出してきますが、それでもキープです。ボードを空にして、盤面構築のリード奪えるこのカードはとても優秀です。

[火山ポーション]は相手の序盤のミニオンをきれいスッキリ除去してくれるでしょう。また、[サバンナ・ハイメイン]から出るハイエナをまとめて除去できます。

プリースト

常にキープ: [終末預言者]

好みでキープ: [魔力なる知性][苦痛の侍祭]

[終末預言者]は[ノースシャイアの聖職者]や[光熱のエレメンタル]を流す働きをしてくれます。そのため、殆どの場合[密言・痛]に処理されることが多いでしょう。[苦痛の侍祭]を出す時は、横にミニオンを並べないようにしましょう。

ウォーロック

[火山ポーション]をキープすればいいのでは?

 

忙しい人向け:[秘策を喰らうもの]は不名誉の殿堂に名を刻むべき

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ここまで呼んでいただきありがチョーございます。

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9/17(土)21:30から金チョー同盟杯開催です。

配信もする予定なので、ぜひ見に来て下さい!!

翡翠の神蛇のお導きを…

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